AS NOVAS FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS DE ENSINO E SEU ENVOLVIMENTO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS E O ESTUDO DE HISTÓRIA - CASAGRANDE, CLÓVIS HENRIQUE; CORRÊA, ESTEFÂNIA KUSTER BUENO; LEAL, MARIA EDUARDA; DE SORDI , SANDRA APARECIDA DACAS (Maiêutica - História, 2025)
A pesquisa busca apresentar argumentos e estudos sobre o processo de ensino-aprendizagem de História na escola contemporânea, trazendo a atenção ao campo tecnológico e aos recursos digitais modernos. O estudo pautado sobre a utilização de mecanismos de inteligências artificiais na obtenção de informações e o processo de gamificação como ferramenta de ensino e método avaliativo. Com a finalidade de obter respostas satisfatórias foi realizada uma pesquisa bibliográfica, fundamentada em análises documentais com a descrição dos procedimentos pautados e suas finalidades. Com o compromisso de analisar os projetos educacionais, em especial, do componente curricular de História. A expressão Inteligência Artificial (IA) foi utilizada pela primeira vez em 1956 pelo estadunidense John McCarthy, em um projeto de pesquisa organizado na Universidade de Darmouth. A comunidade escolar está inserida no mundo tecnológico, pois ao observar as salas de aula é possível notar que tanto estudantes como professores utilizam diariamente ferramentas digitais em seus estudos e na divulgação de informações, como celulares, computadores, tablets, projetores, arquivos digitais e plataformas de estudos avançados, como as salas de aulas virtuais e atividades interativas. São inúmeras as plataformas digitais disponíveis que auxiliam no processo de gamificação. O Kahoot é um exemplo de plataforma na qual pode-se aprender muito através de uma competição num jogo de perguntas e respostas, possibilitando uma avaliação totalmente diferenciada. Este fato ocorre nas escolas do Estado de Santa Catarina na rede Estadual de Educação. Observa-se que no último ano esses laboratórios contam com a presença de um orientador para acompanhar os professores, auxiliando tanto os educadores como os estudantes no uso dos dispositivos disponíveis, como também contribuindo com planos e projetos para as diferentes áreas de conhecimento. Desta forma, o processo de ensino-aprendizagem é enriquecido, proporcionando um ambiente de estímulo ao conhecimento dos estudantes.